Social Distancing Apps werden weltweit als zentrales Instrument zur Eindämmung der globalen Pandemie eingesetzt. Um ein effektives Contact Tracing zu ermöglichen, müssen die Apps in verschiedenen Umgebungen und Situationen getestet werden.
Social Distancing Apps werden weltweit als zentrales Instrument zur Eindämmung der globalen Pandemie eingesetzt. Um ein effektives Contact Tracing zu ermöglichen, müssen die Apps in verschiedenen Umgebungen und Situationen getestet werden.
In mehr als 1.000 Teststunden konnten bereits verschiedene Alltags-Szenarien mit Hilfe der Kran-Tests durchgespielt und gemessen werden. Anhand eines Skripts werden Berührungen am Display von Nutzern simuliert und die Smartphones somit selbstständig aktiviert bzw. deaktiviert. Der Vorteil der Kran-Tests liegt darin, dass die Tests demzufolge automatisiert über Nacht durchgeführt werden können. Dies ist notwendig, da für ein signifikantes Testergebnis eine große Menge an Daten benötigt wird, welche mithilfe von Probanden nicht erreichbar ist.
Die Infrastruktur des Testzentrum L.I.N.K. bietet die Möglichkeit das Verhalten von Social Distancing Apps in sowohl zeitlich als auch räumlich komplexen Langzeitszenarien zu testen. Anhand eines automatisierten Kran mit einem Body-Dummy kann somit genau gemessen werden, wie sich Social Distancing Apps in verschiedenen Situationen über längere Zeit verhalten.
Hierfür wird zum einen ein Smartphone, welches die zu testende Social Distancing App installiert hat, an dem Body-Dummy des Krans angebracht und zum anderen werden mehrere Smartphones an Kanistern, welche mit Frostschutzmitteln gefüllt sind, befestigt. Das Frostschutzmittel wird verwendet, da diese die Körperdämpfung einer realen Person gut simuliert. Anschließend bewegt sich der Kran anhand eines vorgegebenen Schemas, welches reale Bewegungsmuster von Personen in der jeweiligen Situation widerspiegelt.
Im Rahmen der Testkampagne zur Corona Warn App konnten mittels der Kran-Tests reelle Situationen im Arbeitsalltag simuliert werden. Beispielsweise anhand des Szenarios „Large Office“ in welchem das Verhalten in einem Großraumbüro simuliert wurde. Hierbei wurde neben dem Arbeiten am Platz auch der Besuch der Kaffeeküche oder das Wechseln vom Arbeitsplatz in einen Meeting Raum nachgespielt.
Zusätzlich stellt das Szenario „Fairground“ eine Messesituation mit zwei Messehallen dar, in der ein Besucher mehrere Stände besucht, an welchen er sich unterschiedlich lange aufhält.
Einen äußerst bedeutsamen Bereich des alltäglichen Lebens deckt das Szenario „School“ ab. Hier wurde ein Klassenzimmer mit klassischer Aufteilung abgebildet. Der Body-Dummy stellt den Lehrer dar, welcher sich alternierend an der Tafel aufhält oder einen Rundgang durch die Sitzreihen macht. Das Szenario ist außerdem repräsentativ für verallgemeinerte Vortragssituationen und kann somit auf Universitäten und sämtliche Bereich der Arbeitswelt angewandt werden.
Um möglichst viele Aspekte des Alltags abzudecken wurden außerdem Szenarien konzipiert, wie beispielsweise „Queue“, bei welchem Personen in einer Warteschlange nachgebildet werden oder „Cocktail Party“, bei welchem Personen ein loses Gespräch, um Stehtische herum simulieren.
Gerade in Restaurants hat das Personal häufig mit vielen verschiedenen Personen über unterschiedliche Zeitspannen hinweg Kontakt. Mit dem Szenario „Dining Restaurant“ kann auch diese Situation genau dargestellt und simuliert werden.
Neben den konkreten Simulationsszenarien wurden darüberhinaus einige abstrakte Szenarien konzipiert, welche auf verschiedene Situationen und Bereiche projiziert werden können.
Das Szenario „Matrix“ simuliert Dienstleistungen, sowie Aktionen im nahen Umfeld einer Person zu weiteren Personen, beispielsweise beim Friseur oder in größeren Menschenmengen.
„Junge of Infections“ gibt ein Szenario wieder, bei welchem sich eine Person einen Weg vorbei an vielen Infizierten in verschiedenen Abständen bahnt.